Szándékos művészet 1. Gorogoa

A Szándékos művészet sorozat keretein belül olyan videojátékokról írok, amelyek megalkotásakor a fejlesztők látható hangsúlyt fektettek az önkifejezésre, az esztétikára és a kreatív dizájnra. Az így készült játékokon látható, hogy szempont volt a "művészi" kvalitások megléte.

Miért a Gorogoa?

A Gorogoát akkor ajánlották nekem, amikor a Képregénykönyvtárban tartott kivesézésen a szöveg nélküli képregények volt a téma, és előjöttek az ugyanilyen videojátékok is. Ott elhangzott, hogy a Gorogoa hasonlít egy meganimált képregényhez, ami rendkívül találó.

Indie árazású darab, a Steam-nek hála pillanatok alatt a gépemen volt. A hozzá tartozó ajánló és az oldalát beterítő artwork azt az érzést keltette bennem, hogy itt valami különlegesről van szó, és az első öt perc ezt tökéletesen bebizonyította. A Gorogoa a maga nemében igazi drágakő, egy olyan játék, amely szavak nélkül mesél el egy történetet, az időben össze-vissza ugrálva.

A játék alapmechanikája az asszociációs puzzle, amit egy négyfelé osztott ablak részeinek manipulálásával tudunk megoldani. Össze kell kapcsolni benne olyan dolgokat, amikre először nem is gondol az ember. Az első darab, amihez még használati utasítást is mellékel a játék, egy három részből álló kép összerakása nagyítás-kicsinyítés, képek rétegeinek egymásról elvétele vagy egymásra pakolása útján.

Nehéz úgy beszélni a játékról, hogy ne lőjem le a poénokat. A szavak nélküli történetmesélés a környezet részleteivel történik, a cselekmények sorrendjét, az idősíkokat a képek stílusa segít besorolni. A főszereplő fiú a közös kapocs végig, akinek a kora is sokat segít.

Nem hosszú, elsőre is pár óra alatt befejeztem. Valamennyire újrajátszható, de kettő-három után már a puzzle-ok semmilyen kihívást nem jelentenek, és az easter egg vadászat is kifullad.

Miért szándékos?

A játék készítői nem titkolják, hogy művészeti céllal készítették: a honlapjukon le van írva, feketén-fehéren. "Ez nem csak egy játék, hanem műalkotás..." hirdetik büszkén. Az egészet kézzel rajzolták, az animációk rajzfilmesek, és az egész rendkívül bájos, illusztrációszerű hangulatot áraszt magából. Mintha egy régi mesekönyv lapjai elevenednének meg.

A szerkezete sem hasonlít egy videojátékhoz, abban az értelemben, hogy nem igazán van benne gameplay loop, karakter-progresszió, a mechanikák nincsenek elmagyarázva, hiszen a felfedezésük adja magát a játékélményt. A puzzle-ok laterális gondolkodást igényelnek, kreatívak előnyben.

Van egy bekapcsolható segítség is, ha valaki elakadna vagy lassan menne neki a játék. Ugyanakkor enélkül sem különösebben nehéz: módszeres kattingatással hamar kitapasztalhatóak a lehetőségek, onnan pedig pusztán kombinálgatással rá lehet bukkanni a megoldásra.

A játék tehát nem fektet hangsúlyt a kihívásra, nem próbál különösebben újrajátszható lenni, alig tartalmaz a többi videojátéknál megszokott mechanikákat, mégsem vihető át más médiumba. A fejtörőkhöz kell a képernyő flexibilitása, a játékok interaktivitása. Az élmény teljességét a játékos sikerérzete adja meg, amikor rábukkan a megoldásokra.

Miért művészet?

Mármint azon kívül, hogy az alkotók ezt állítják. Magának a "művészet" fogalomnak a definiálására itt és most nem vállalkozom, ez nálam sokkal nagyobbaknak sem sikerült, helyette a köztudatba beépült klisékhez nyúlok.

A játék művészi jellegét az áttételes történetmesélés és az esztétika adja. Érezhetőek némileg az Escher-i és Magritte-i hatások, előbbi főleg a rajzok minimalista, realista stílusával szöges ellentétben álló mozzanatok miatt, az utóbbi pedig a vizuális asszociációk használatában.

A Gorogoa nem játék, inkább élmény. Olyan, mint egy jó kisregény, amit élvezetes olvasni, mert a stílusa is szép, gördülékeny, a történet is érdekes, ráadásul jól el van rejtve a lapok közé, és még az illusztrációk is zseniálisak.

Konklúzió

A Gorogoa nem a videojátékok jövője, inkább egy érdekes oldalág, egy lábjegyzet a médium  művészeti ág mivolátért folytatott harcban. Nem a semmiből jött, puzzle-játékok, kalandjátékok tucatjai taposták ki az utat neki. Viszont kiválóan használja az interaktivitásban, animációban rejlő lehetőségeket, és talán utat nyit hasonló elképzeléseknek. A kiadó egyébként, az Annapurna Interactive több másik hasonlóan művészi ambíciókkal átitatott játékot jegyez, mint a "What Remains of Edith Finch" vagy az "Outer Wilds", érdemes rájuk odafigyelni.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Szikra

Légmell

Jussát várja a Netflix